ファミリースタジアム(’86)解析内容

チームデータ

データ開始アドレスは00010h。  

チーム番号とチーム名 
チーム名 チーム番号t
G  0 
L  1 
R  2 
C  3 
T  4 
F  5 
W  6 
D  7 
S  8 
N  9 

打者データ

任意のチームについて,打者データは,一人につき16バイトで構成され,スタメン8人,代打4人のデータが順番に並んでいます。チーム番号tにおける,n人目の打者のデータの最初のアドレス(ベースアドレス)adは,
ad=00010h+t×100h+(n−1)×16
となっています。このadをベースとしたときの,各打者のデータフォーマットを次の表に示します。
 
 
オフセット 項目 詳細
00 プレイヤー番号  ・バッター(スタメン)は00〜07 
・バッター(代打)は08〜0B 
・ピッチャーは0C〜0F 
が順番についている。変更してはならない。
01−04 選手名  4文字まで。詳細はこちら
05 打席  右打席0/左打席1
06 表示打率  ゲーム時に表示される打率。150+[格納データ]=[表示打率]。
07 表示本塁打  ゲーム時に表示される本塁打。[格納データ]=[表示本塁打数]。
08 実打率  実際能力としての打率。詳細はこちら
09,0A 実本塁打  実際能力としての本塁打。詳細はこちら
0B 走力  70h+[走力]×2=[格納データ]。
0C−0F 空き  0で埋められたままにしておいてください。

投手データ

任意のチームについて,投手データは,一人につき16バイトで構成され,4人のデータが順番に並んでいます。チーム番号tにおける,n人目の投手のデータの最初のアドレス(ベースアドレス)ad2は,
ad2=000D0h+t×100h+(n−1)×10h
となっています。このad2をベースとしたときの,各投手のデータフォーマットを次の表に示します。
 
 
オフセット 項目 詳細
00 プレイヤー番号  バッター(スタメン)は00〜07/バッター(代打)は08〜0B/ピッチャーは0C〜0Fが順番についている。変更してはならない。
01−04 選手名  4文字まで。詳細はこちら
05 投法  右上席0/左上1/右下2/左下3
06 防御率  [格納データ]×10=[防御率]。
07,08,09 球速  順番に,チェンジアップ(07),ふつうの直球(08),速球(09)の平均スピード。詳細はこちら
0A,0B,0C 変化球  順番に,右変化,左変化,フォーク。[格納データ]=[変化量]。
0D スタミナ  [格納データ]=[スタミナ]。
0E−0F 不明  よくわかっていません。ご存じの方,是非ご教授願います。

チーム名

まず,B058hから10バイトに,”GLR・・・”の10チームの名前のコードが入っています(コードは,上記の選手名と同じです)。すなわち,
10h,15h,1Bh,0Ch,1Dh,・・・
というように格納されています。つまり,ここを書き換えることで,チームの頭文字を変えられます。
しかし,これだけでは足りません。これはキャラクタベースのデータの話で,実際にはグラフィックデータを書き換える必要があります。書き換えの必要のある場所は,
10020h付近,10C10h付近,11810h付近,150B0h付近
です。グラフィックエディタを使って,頑張って書き換えてみて下さい。
書き換え例
 

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