ファミリースタジアム(’88)解析内容

チームデータ

データ開始アドレスは10010h。  

チーム番号とチーム名 
チーム名 チーム番号t
G  0 
D  1 
2 
W  3 
4 
T  5 
M  6 
7 
Bu  8 
9 
H  10 
B  11 
12
13

打者データ

任意のチームについて,打者データは,一人につき16バイトで構成され,スタメン8人,代打4人のデータが順番に並んでいます。チーム番号tにおける,n人目の打者のデータの最初のアドレス(ベースアドレス)adは,

ad=10010h+t×100h+(n−1)×12

となっています。このadをベースとしたときの,各打者のデータフォーマットを次の表に示します。
 
 

オフセット 項目 詳細
00 プレイヤー番号  バッター(スタメン)は00〜07
バッター(代打)は08〜0B
ピッチャーは0C〜11
が順番についている。変更してはならない。
01−05 選手名  5文字まで。詳細はこちら
06 打席 右打席0/左打席1
07 表示打率 ゲーム時に表示される打率。150+2*[格納データ]=[表示打率]。
08 表示本塁打 ゲーム時に表示される本塁打。[格納データ]=[表示本塁打数]。
09 実打率 実際能力としての打率。詳細はこちら
0A 実本塁打 実際能力としての本塁打。[格納データ]=[実本塁打]+c4h。
0B 走力 70h+[走力]×2=[格納データ]。

投手データ

任意のチームについて,投手データは,一人につき16バイトで構成され,4人のデータが順番に並んでいます。チーム番号tにおける,n人目の投手のデータの最初のアドレス(ベースアドレス)ad2は,

ad2=10010h+12*12+t×100h+(n−1)×10h

となっています。このad2をベースとしたときの,各投手のデータフォーマットを次の表に示します。
 
 

オフセット 項目 詳細
00 プレイヤー番号  バッター(スタメン)は00〜07/バッター(代打)は08〜0B/ピッチャーは0C〜11が順番についている。変更してはならない。
01−05 選手名  5文字まで。詳細はこちら
06 投法  右上0/左上1/右下2/左下3
07 防御率  [格納データ]×5=[防御率]。
08,08,0A 球速  順番に,チェンジアップ(08),ふつうの直球(09),速球(0A)の平均スピード。詳細はこちら
0B,0C,0D 変化球  順番に,右変化,左変化,フォーク。[格納データ]=[変化量]。
0E スタミナ  [格納データ]=[スタミナ]。
0F 空き 空き

チーム名

キャラクタベースでは、次の2ヵ所に格納されています。1つは1A392hからで、1チーム2バイトずつ、

コード表

のように格納されています。もう1つは134B6hからと,1A9DFhからで、1チーム2バイトずつ、

コード表

のようにで格納されています。

ユニフォームの色

まだ。

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