データ開始アドレスは00010h。
チーム名 | チーム番号t |
M | 0 |
G | 1 |
L | 2 |
C | 3 |
B | 4 |
D | 5 |
F | 6 |
S | 7 |
R | 8 |
W | 9 |
T | 10 |
N | 11 |
任意のチームについて,打者データは,一人につき16バイトで構成され,スタメン8人,代打4人のデータが順番に並んでいます。チーム番号tにおける,n人目の打者のデータの最初のアドレス(ベースアドレス)adは,
となっています。このadをベースとしたときの,各打者のデータフォーマットを次の表に示します。
オフセット | 項目 | 詳細 |
00 | プレイヤー番号 | バッター(スタメン)は00〜07
バッター(代打)は08〜0B ピッチャーは0C〜0F が順番についている。変更してはならない。 |
01−04 | 選手名 | 4文字まで。詳細はこちら。 |
05 | 打席 | 右打席0/左打席1 |
06 | 表示打率 | ゲーム時に表示される打率。150+[格納データ]=[表示打率]。 |
07 | 表示本塁打 | ゲーム時に表示される本塁打。[格納データ]=[表示本塁打数]。 |
08 | 実打率 | 実際能力としての打率。詳細はこちら。 |
09,0A | 実本塁打 | 実際能力としての本塁打。詳細はこちら。 |
0B | 走力 | 70h+[走力]×2=[格納データ]。 |
0C−0F | 空き | 0で埋められたままにしておいてください。 |
任意のチームについて,投手データは,一人につき16バイトで構成され,4人のデータが順番に並んでいます。チーム番号tにおける,n人目の投手のデータの最初のアドレス(ベースアドレス)ad2は,
となっています。このad2をベースとしたときの,各投手のデータフォーマットを次の表に示します。
オフセット | 項目 | 詳細 |
00 | プレイヤー番号 | バッター(スタメン)は00〜07/バッター(代打)は08〜0B/ピッチャーは0C〜0Fが順番についている。変更してはならない。 |
01−04 | 選手名 | 4文字まで。詳細はこちら。 |
05 | 投法 | 右上席0/左上1/右下2/左下3 |
06 | 防御率 | [格納データ]×4=[防御率]。 |
07,08,09 | 球速 | 順番に,チェンジアップ(07),ふつうの直球(08),速球(09)の平均スピード。詳細はこちら |
0A,0B,0C | 変化球 | 順番に,右変化,左変化,フォーク。[格納データ]=[変化量]。 |
0D | スタミナ | [格納データ]=[スタミナ]。 |
0E−0F | 不明 | よくわかっていません。ご存じの方,是非ご教授願います。 |
1)まず,B0DChから13バイトに,”MGLR・・・”の10チームの名前のコードが入っています(コードは,上記の選手名と同じです)。12チームではなく13あるのは,WATCHモードで出るOチームがあるからです。1チームにつき2バイトで構成されています。すなわち,デフォルトでは
16h,24h,10h,24h,15h,24h,0Ch,24h,・・・
というように格納されています。つまり,ここを書き換えることで,チームの頭文字を変えられます。
2)さらに,FC07hから13バイトにも,同様にチーム名が格納されているので,ここも書き換えの必要があります。これは試合終了後の「ナムコットスポーツ」で表示されるチームです。コードは,デフォルトでは次のように並んでいます。
10h,1Eh,11h,1Eh,12h,1Eh,0Ch,1Eh,・・・
これに対応する文字パレットは,次のようになっています:
3)しかし,これだけでは足りません。これはキャラクタベースのデータの話で,実際にはさらに,グラフィックデータを書き換える必要があります。書き換えの必要のある場所は,
1003Ch付近,11090h付近,1501Ah付近
です。
9ED9hから格納されています。1チームにつき,4バイト単位で構成されています。
位置 | 1バイト目 | 2バイト目 | 3バイト目 | 4バイト目 |
内容 | 透明色 | ヘルメットやバットの色 | 肌の色 | ユニフォームの地の色 |
値など | 常に0Fh | いろいろ | 常に26h | いろいろ |
(C)1986 1987 ...と書いてあるメッセージは,2F5Ahから,その下の段は,2F73hからです。コードは次の通り。